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 Le Guide de l'entrainement

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JoeMaverick
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PostSubject: Le Guide de l'entrainement   Le Guide de l'entrainement EmptyTue 23 Jun - 18:48

Le Guide de l’entrainement
Ecrit par JoeMaverick
Revu et corrigé par Sum_41


Ce guide a pour but de centraliser tout ce qu’il faut savoir sur l’entrainement, de manière à permettre aux managers débutants de mettre rapidement en place un entrainement efficace. Les managers plus expérimentés y trouveront également des informations utiles pour leur propre programme de formation. Ce guide fait suite à mon expérience au sein de l’OTYBP (Organization for The Young Belgian Players) dont je fais toujours partie et qui m’a fait prendre conscience des erreurs que commettent les managers, souvent mal informés. Quelques exemples :

- L’entraineur n’a jamais changé (donc toujours de niveau 1)
- Entrainement de joueurs trop vieux
- Les joueurs jouent trop/ ne jouent pas assez
- Un seul entrainement (par exemple jump shot) non stop.
- …

Ce guide répond aux questions suivantes :

- Quel niveau choisir pour l’entraineur ?
- Quel est l’influence du nombre de minutes jouées, de l’âge, du potentiel ainsi que de la taille sur la vitesse d’entrainement d’un joueur ?
- Comment maintenir ses joueurs en bonne forme?
- Quels entrainements entrainent quelles compétences?
- Quelle est l’intérêt de l’endurance et des lancers-francs ?
- Combien de positions entrainer ?
- Quels entrainements pour quels joueurs ?
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PostSubject: Re: Le Guide de l'entrainement   Le Guide de l'entrainement EmptyTue 23 Jun - 18:52

L’entraineur : quel niveau choisir ?

Dans Buzzerbeater, vous avez le choix entre six niveaux d’entraineur (de 2 à 7) et trois spécialités (préparateur physique, prolongement de la carrière ou aucune). La spécialité n’a AUCUNE influence sur l’efficacité de l’entrainement. Je n’en parlerai donc pas ici. Pour le niveau de l’entraineur, plus celui-ci sera élevé, plus l’entrainement sera rapide. En même temps, plus le niveau est élevé, plus le salaire de départ sera élevé (en moyenne) et plus le taux d’augmentation hebdomadaire du salaire sera élevé. En d’autres termes, le salaire augmentera plus vite pour un coach de niveau 5 que pour un coach de niveau 4.

Donc quel niveau choisir ? Pour moi le niveau 5 est le niveau minimum. Même une équipe qui débute est capable de gérer le salaire. Donc dés que vous avez des joueurs à entrainer, foncez ! Et prenez un coach de niveau 5.
Faut-il investir dans un coach de niveau supérieur à 5 ? Oui si vous avez les moyens financiers pour le faire. Mais pour moi ce n’est pas indispensable. Par contre, si votre objectif est de former le meilleur joueur possible pour l’équipe nationale, un coach de niveau 7 est plus qu’indiqué.

Enfin, n’oubliez pas de remplacer de temps en temps votre coach (comme tous les membres de votre staff). Sans quoi vous allez vous retrouvez avec un salaire énorme à payer chaque semaine.


Last edited by JoeMaverick on Wed 24 Jun - 14:00; edited 1 time in total
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PostSubject: Re: Le Guide de l'entrainement   Le Guide de l'entrainement EmptyTue 23 Jun - 19:07

Quelques Généralités sur l’entrainement

L’effet du nombre de minutes jouées

Pour être entrainé à 100%, un joueur doit au moins joué 48 minutes au(x) poste(s) entrainé(s) durant la semaine précédent l’entrainement. Par exemple si vous entrainez pressing sur M/AR, les joueurs qui auront joué au moins 48 minutes à ces positions durant la semaine seront entrainés à 100% en pressing. Cela peut très bien être 48 minutes comme M, 48 minutes comme AR ou encore 20 minutes M et 28 minutes AR. Tout est bon.


L’effet de l’âge

Plus un joueur est jeune, plus rapide sera sa progression. Donc si vous commencez un cycle de formation, veillez à prendre des joueurs de 18 ans.
Bien sûr si vous voulez poursuivre la formation d’un joueur alors vous devrez en prendre un plus âgé. Par exemple vous voulez former un meneur mais sans entrainer passe ; si vous voulez que celui-ci soit prolifique en passe alors dans ce cas vous devrez poursuivre la formation d’un joueur de 20 ans (voir 19 si vous avez la chance d’en trouver un déjà prolifique en passe à 19 ans).


L’effet du potentiel

Le potentiel « ralentit » la progression d’un joueur lorsque celui-ci atteint un certain niveau. Les règles parlent d’un gros ralentissement ; en réalité, c’est tellement ralenti que vous pouvez considérer que le joueur n’évolue plus du tout. Donc quand votre joueur a atteint son potentiel, inutile d’insister : arrêter de l’entrainer, ça ne sert plus rien.

Comment savoir quand un joueur a atteint son potentiel ? En général, on ne s’en rend compte que lorsque le joueur n’évolue plus depuis plusieurs semaines. Par exemple vous entrainez rebond et d’habitude votre joueur voyait sa compétence rebond augmenter toutes les deux semaines. Mais là ça fait quatre semaines qu’il n’évolue plus. Si son rebond n’augmente toujours pas à la cinquième semaine, vous pouvez être sûr qu’il a atteint son potentiel.

Mais alors, est-il possible d’anticiper le blocage du potentiel ? Oui c’est possible. En effet, le salaire reflète le niveau global du joueur. Donc nous pouvons lier le potentiel au salaire. En gros, nous pouvons faire les relations approximatives suivantes :

potentiel salaire limite
Remplaçant 10 000$
6ème homme 12 000$ - 14 000$
Titulaire 20 000$ - 25 000$
Star 35 000$ - 40 000$
All-star 80 000$ - 85 000$
Franchise Player 95 000$ - 110 000$
Faites très attention cependant, le salaire est mis à jour une seule fois par saison. Cela implique qu’un joueur peut atteindre son potentiel en milieu de saison tout en gardant un salaire inférieur. Donc ce serait bien si nous pouvions prévoir le salaire en fonction des compétences. Ca tombe bien, l’utilitaire disponible à l’adresse suivante (ici) le fait pour vous.

Donc, quel potentiel choisir ? En dessous de star le potentiel ne permet pas de développer le joueur à un niveau suffisant. Au dessus d’all-star le potentiel fait flamber les prix sur le marché des transferts. Or un potentiel all-star permet déjà de pousser très loin un joueur. Donc quand vous débutez, prenez des joueurs avec un potentiel star ou all-star pour votre entrainement.


L’effet de la taille

La taille a pour effet d’accélérer certains entrainements et ralentir d’autres. A ce stade, difficile de savoir exactement ce qu’il en est. Ce qui est sûr ce que :

• Plus un joueur est grand, plus rapide sera son évolution en rebond
• Plus un joueur est petit, plus rapide sera son évolution en défense extérieure

Moralité : pour la formation d'intérieurs, recruter grand; pour la formation d'extérieurs, recruter petit. Pour info, dans Buzzerbeater la taille va de 1m75 à 2m29. Un joueur de 2 mètres est donc de taille moyenne.
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PostSubject: Re: Le Guide de l'entrainement   Le Guide de l'entrainement EmptyTue 23 Jun - 19:38

Comment avoir une forme optimale ?

Le niveau de forme d’un joueur est directement lié au nombre de minutes jouées sur la semaine. Mais il reste une part de probabilité. Tout ce que vous pouvez faire, c’est maximiser vos chances de voir la forme augmenter (ou se maintenir si elle est déjà au maximum). Le nombre optimal de minutes pour maximiser la forme se situe autours de 60 minutes. De plus, entre 40 minutes et 80 minutes, la probabilité de voir la forme augmenter est plus grande que celle de diminuer. Donc conclusion, si vous faites jouer vos joueurs entre 48 minutes et 70 minutes par semaine, vous avez de très grandes chances de maintenir une forme élevée à tous vos joueurs.
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PostSubject: Re: Le Guide de l'entrainement   Le Guide de l'entrainement EmptyTue 23 Jun - 19:42

Quel(s) entrainement(s) entraine(nt) quoi ?

Dans cette section je vais reprendre la liste des entrainements et présenter à la fois les caractéristiques entrainées et les positions entrainées. Tous les entrainements entrainent une caractéristique principale et plusieurs caractéristiques secondaires. La compétence principale est celle qui va évoluer le plus vite. Vous trouverez les informations concernant la vitesse d’entrainement sur les forums (le Belge notamment).


Shoot intérieur :
- Positions : P – P/AF – P/AF/AS
- Compétence principale : Shoot intérieur
- Compétences secondaires : Jump shot et défense intérieure

Défense intérieure :
- Positions : P – P/AF – P/AF/AS
- Compétence principale : Défense intérieure
- Compétences secondaires : Dribble, shoot intérieur et contre

Rebond :
- Positions : P/AF - Equipe
- Compétence principale : Rebond
- Compétences secondaires : Shoot intérieur et défense intérieure

Contre :
- Positions : P – P/AF – P/AF/AS
- Compétence principale : Contre
- Compétences secondaires : Défense intérieure et rebond

Un contre un :
- Positions : M/AR – AF/AS - Equipe
- Compétence principale : Dribble
- Compétences secondaires : Agilité, Jump shot (et shoot intérieur pour AF/AS et Equipe)

Jump Shot :
- Positions : M/AR – AR/AS – AF/AS - Equipe
- Compétence principale : Jump shot
- Compétences secondaires : Dépendent des positions entrainées
- si M/AR : portée de shoot, agilité et dribble
- si AR/AS : portée de shoot, agilité, dribble et shoot intérieur
- si AF/AS : portée de shoot et shoot intérieur
- si Equipe : portée de shoot, agilité, dribble et shoot intérieur

Shoot extérieur :
- Positions : AR - M/AR – AR/AS - Equipe
- Compétence principale : Portée de shoot
- Compétences secondaires : Jump shot, Agilité et dribble

Pressing :
- Positions : M – M/AR – M/AR/AS
- Compétence principale : Défense extérieur
- Compétences secondaires : Agilité, dribble et défense intérieure

Maniabilité :
- Positions : M – M/AR – M/AR/AS
- Compétence principale : Agilité
- Compétences secondaires : Défense extérieure et dribble

Passe :
- Positions : M – M/AR – Equipe
- Compétence principale : Passe
- Compétences secondaires : Agilité et dribble

Les entrainements d’équipe fonctionnent différemment. L’entrainement forme permet d’améliorer la forme. Or j’ai montré comment maintenir celle-ci à un niveau optimal. Donc selon moi, l’entrainement forme ne sert à rien. Je parlerai des entrainements endurance et lancer-franc dans la prochaine section.
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PostSubject: Re: Le Guide de l'entrainement   Le Guide de l'entrainement EmptyTue 23 Jun - 19:45

Les entrainements endurance et lancer-franc

Je groupe ces deux entrainements dans la même section car ceux-ci fonctionnent de la même façon. En effet, dans les deux cas, tous les joueurs sont entrainés à 100% quel que soit le nombre de minutes jouées (donc même ceux qui n’ont pas joué et donc même les blessés). De plus, ces deux entrainements ne dépendent pas de l’âge. Par conséquent, il est préférable de planifier ces deux entrainements en fin de cycle, quand vos joueurs ont déjà un certain âge.

Néanmoins, il y a une différence majeure entre les deux entrainements : la compétence endurance décroît au cours du temps. Même si cela ne se voit pas, vos joueurs perdent une fraction de leur endurance chaque semaine. Et donc tôt ou tard vos joueurs perdront un niveau d’endurance. On peut considérer qu’une semaine d’entrainement endurance par saison permet à vos joueurs de maintenir celle-ci à son niveau. Donc si vous voulez les faire progresser, vous devez entrainer endurance au moins deux fois par saison. Dans la majorité des cas, une semaine d’entrainement supplémentaire suffit pour faire augmenter l’endurance d’un niveau.

Quand entrainer endurance ? Etant donné que même les joueurs qui ne jouent pas sont entrainés, le mieux est de planifier l’entrainement les semaines où vous n’avez que deux matchs à jouer.

Quel niveau d’endurance doit avoir un joueur ? En fait, plus un joueur a une endurance élevée, plus longtemps il jouera à son meilleur niveau. Donc si vous êtes limité dans vos rotations, vous devez avoir des joueurs au moins fort en endurance. Si par contre vous avez des joueurs de niveaux similaires, un niveau d’endurance moyen-respectable et l’ordre de match rotation libre vous permettront d’exploiter à fond le niveau du titulaire et du remplaçant.

Enfin, je conclus ce chapitre sur les lancers-francs. Plus un joueur est bon dans cette compétence, plus son pourcentage aux lancers-francs sera bon. La compétence lancer-franc n’a AUCUNE influence sur le nombre de lancers-francs obtenus durant un match.
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PostSubject: Re: Le Guide de l'entrainement   Le Guide de l'entrainement EmptyTue 23 Jun - 19:47

Combien de positions entrainer ?

Quand vous regardez la liste des entrainements vous constatez que vous avez le choix entre entrainer :

• 1 position
• 2 positions
• 3 positions
• Toute l’équipe

Plus vous entrainez de positions, plus l’entrainement sera lent. Comme un joueur a besoin de jouer 48 minutes pour être entrainé à 100% et en supposant qu’il y ait 3 matchs par semaine, vous pouvez théoriquement entrainer 3 joueurs par position. Cela donne :

• 1 position => 3 joueurs entrainables
• 2 positions => 6 joueurs entrainables
• 3 positions => 9 joueurs entrainables
• Toute l’équipe => 15 joueurs entrainables

Vous comprendrez aisément qu’en pratique ces quotas de joueurs sont difficiles voir impossibles à atteindre (il n’est pas toujours possible de faire jouer un joueur pile 48 minutes).

L’entrainement le plus facile à mettre en place est d’entrainer sur deux positions. Donc, quand vous débutez, recrutez cinq joueurs et planifiez votre entrainement sur deux positions, tous les entrainements le permettant. Si vous n’avez pas encore vos cinq joueurs mais seulement deux ou trois, entrainez sur une seule position en attendant plutôt que de mettre des joueurs soit trop vieux soit trop limités que pour être entrainés. Si vous voulez former un joueur pour l’équipe nationale, il vous faudra peut-être entrainer sur une position, la vitesse d’entrainement étant dans ce cas le facteur clé.
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PostSubject: Re: Le Guide de l'entrainement   Le Guide de l'entrainement EmptyTue 23 Jun - 19:49

L’entrainement position par position

Dans cette section nous allons aborder les entrainements importants selon le type de joueurs qui vous voulez former. Attention nous parlons ici de profils idéaux. Si vous débutez, ne vous tracassez pas s’il manque quelque chose à vos joueurs.


Le Pivot (P)

Le pivot est le joueur le plus facile à former. Il a besoin principalement de shoot intérieur, de défense intérieure et de rebond. Le contre arrive juste après ces trois compétences. Les entrainements à programmer sont donc : shoot intérieur, défense intérieure, rebond et un peu contre. Tous ces entrainements sont disponibles sur les positions P/AF ce qui facilite vraiment la formation.


L’Ailier Fort (AF)

Si vous formez des intérieurs, vous voulez former des pivots mais aussi des AF. Par rapport aux pivots, les AF ont besoin des mêmes compétences avec plus de jump shot mais aussi plus portée de shoot et de défense extérieure. Vous avez donc besoin de faire de temps en temps des entrainements jump shot et pressing. Pressing n’étant disponible que sur les positions M/AR (dans le cas de deux positions), le plus simple est de planifier cet entrainement durant l’intersaison. Faire jouer ses intérieurs comme meneur et AR durant la saison régulière n’est pas une bonne idée. Comme les semaines d’intersaison sont rares, formez des joueurs déjà moyen-respectable en défense extérieure.

Pour la portée, il est inutile d’entrainer shoot extérieur. Un niveau final à moyen est déjà très bien. De plus les entrainements jump shot vous permettrons d’obtenir un « up » bonus en portée. Justement concernant l’entrainement jump shot, faites jouer vos joueurs entrainés aux positions AS/AF et faites jouer un vieux pivot pas cher au poste P. Vous pouvez maintenir celui-ci en forme les autres semaines en le faisant jouer à une position non entrainée en amical.


Last edited by JoeMaverick on Tue 23 Jun - 19:52; edited 2 times in total
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PostSubject: Re: Le Guide de l'entrainement   Le Guide de l'entrainement EmptyTue 23 Jun - 19:51

L’ailier shooteur (AS)

Le poste le plus compliquée à entrainer car tout est utile à un AS. Ce qu’il faut donc, c’est bien choisir les priorités. Offensivement, un AS doit être parfaitement intégrer à l’orientation tactique de votre équipe. Si vos attaquez à l’intérieur, formez un AS qui peut attaquer à l’intérieur. Pareil si vous attaquez à l’extérieur. Vous pouvez aussi vouloir former un AS ultra complet offensivement. Donc cela fait trois profils d’AS différents. Dans les trois cas, vous voulez un AS pouvant défendre contre tout type d’équipes. Donc la défense intérieure est aussi importante que la défense extérieure. Enfin le rebond est également très important pour un AS.

Donc, les entrainements à prendre en compte pour un AS orienté intérieur sont, par ordre d’importance :

1) Shoot intérieur, défense intérieure et pressing
2) Rebond et jump shot
3) 1 contre 1

Pour un AS orienté extérieur, ce serait plutôt :

1) Jump shot, défense intérieure et pressing
2) Rebond et shoot extérieur
3) 1 contre 1

Enfin, pour un AS complet, vous entrainerez :

1) Jump shot, défense intérieure et pressing
2) Shoot intérieur, shoot extérieur et rebond
3) 1 contre 1
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PostSubject: Re: Le Guide de l'entrainement   Le Guide de l'entrainement EmptyTue 23 Jun - 19:55

L’Arrière Shooteur (AR)

Comme pratiquement tout le monde le sait avant même de débuter dans Buzzerbeater, un AR doit savoir prendre des shoots. Donc les compétences Jump shot et portée de shoot sont importantes. Dans quelles proportions ? Je dirais que le jump shot est plus important. Mais maintenez un écart maximum de trois niveaux entre les deux compétences.

Par contre ce que beaucoup de managers oublient, c’est qu’un AR doit aussi savoir défendre. Jordan n’était pas seulement un bon shooteur, c’était aussi l’un des tous meilleurs défenseurs de la ligue. Donc la défense extérieure est également très importante. Enfin, le dribble a également une certaine importance ainsi que la passe et l’agilité.

Pour résumé, les deux gros entrainements d’un AR sont pressing et Jump shot. Vient ensuite shoot extérieur (pour maintenir un écart maximum de trois niveaux entre le jump shot et la portée), le 1 contre 1 (le dribble étant un peu plus important que l’agilité) et la passe. Inutile d’entrainer passe très souvent ; c’est loin d’être le plus important pour un AR. D’abord le shoot et la défense.


Le Meneur (M)

Il y a deux profils possibles pour un meneur : celui qui gère une attaque intérieure et celui qui prend des tirs dans une attaque extérieure. Par rapport à l’AR, le premier profil n’a pas besoin de shoot mais a besoin de plus de passe et d’agilité. Les 3 gros entrainements à planifier sont donc le pressing, la passe et la maniabilité (plutôt que 1 contre 1 car pour un meneur l’agilité est un peu plus importante que le dribble).

Par rapport à l’AR, le deuxième profil a besoin d’un peu moins de shoot mais plus de passe. C’est donc le même programme d’entrainement que l’AR, mais remplacer quelques semaines de jump shot par des semaines de passe, et remplacer l’entrainement 1 contre 1 par l’entrainement maniabilité.


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PostSubject: Re: Le Guide de l'entrainement   Le Guide de l'entrainement EmptyTue 23 Jun - 19:55

Ceci clôture cette version raccourcie du guide de l’entrainement. Si vous voulez discuter de certains points avec moi, vous pouvez m’envoyer un bb-mail (en français voir en anglais). Je me ferai un plaisir de vous répondre. Je tiens à remercier particulièrement sum_41 pour sa participation à la réalisation de ce guide. Merci également à la communauté de BB France qui est une véritable mine d’informations ainsi que de précieux conseils sans lesquelles ce guide n’aurait jamais vu le jour.


JoeMaverick, manager des Vottem Cowboys.
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